콘텐츠의 비밀

가와카미 노부오 지음 | 을유문화사 펴냄

콘텐츠의 비밀 (스튜디오 지브리에서 배운 것들)

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분량

보통인 책

출간일

2016.10.25

페이지

216쪽

#고객친화 #스토리 #아날로그 #애니메이션 #지브리 #창작 #콘텐츠

상세 정보

기발한 콘텐츠를 만들고 싶을 때
스토리로 기억되는 차별화된 콘텐츠 비법

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다.

콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

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자기전에2닦기님의 프로필 이미지

자기전에2닦기

@jakijeonedakki

정말 오랜만에 참된 어른의 에세이를 읽었다.

이 세상의 모든 어른들이 이 책을 읽었으면 좋겠다.

어린이들의 ‘미래’를 위해
우리 어른들의 ‘지금’을 위해

/

‘노키즈존’이 없는 세상은 그저 이상일 뿐일까
사실 문제상황을 가정한다면 차별과 배제는 가장 쉬운 해결책이다.
나는 이 어려운 문제를 어렵게 풀고 싶다.
평등을 찾아가는 길은 원래 어려운 법이니까.

- 김소영 ‘어떤어른’ 중에서-

어떤 어른

김소영 지음
사계절 펴냄

11분 전
0
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맛있는 하루

@yummyreading

  • 맛있는 하루님의 먹는 기쁨에 대하여 게시물 이미지
#먹는기쁨에대하여
#한은형 [도서협찬]


소설가의 느긋한 #음식에세이


❝오늘은 무엇을 먹어서 또 스스로를 기쁘게 할 것인지.❞


✔ 나만의 인생맛집, 추억의 음식이 있다면
✔ 음식 하나로 소소한 행복과 깊은 사유를 나누고 싶다면
✔ 먹는 데 진심인 사람이라면




📕 책 속으로

일 년에 한 번만 먹을 수 있는
특별한 음식이 아니라

누구나 식탁에서 만날 수 있는
보통의 음식으로

'먹는 기쁨'이 무엇인지
무심코 지나쳐버린 '삶'은 무엇인지

천천히, 섬세하고도
감성적으로 전하는

맹동수박, 씀바귀김밥이 먹고 싶어지는 #에세이




📕나만의 5S

1️⃣ Season_ 더우면 생각나는 한 그릇

콩국수

여의도 진주집!! 최애집
여름의 시작은, 꾸덕하고 고소한 콩국물!


2️⃣ Soul _ 특별하지 않아도, 마음에 온기 가득

엄마 밥

밥과 김치만 있어도 좋다.
엄마 밥 먹고 낮잠 자면 최고 ㅎㅎ


3️⃣ Slow _ 천천히 완성도를 높인다

핸드드립 커피

커피원두를 고르는 순간부터,
천천히 고급지게 변하는 공기


4️⃣ Story _ 추억의 한 입

매실장아찌 고추장무침

최악의 입덧을 멈추고,
입맛을 돌게 한 달콤새콤매콤한 한 입



5️⃣ Scent _ 처음엔 낯설고, 결국엔 잊히지 않는 냄새

삭힌 홍어회

도망치고 싶다가도,
이상하게 다시 돌아보게 만드는 향




📕 오늘의 메뉴 + @

책을 덮고 나니
음식과 사유가 쌓여
[맛있는 하루]가 되었다.

오늘 [저녁 메뉴]는..
더 못 먹어 아쉽지만

삼합 = 삭힌 홍어회 + 삼겹살 + 엄마 김치!
+
어머님 담궈주신 매실엑기스로
따뜻한 매실차까지.



오늘의 음식으로 행복했고,
내일의 음식을 생각하며 기쁘다면

모든 문장에
음식과 사유의 정성이 담긴
이 책을 추천합니다.



(언젠가는 이렇게 감칠맛나는 문장을 쓰고 싶다는 거대한 꿈을 꿔봅니다.)


#추천합니다


[2026_69]

먹는 기쁨에 대하여

한은형 지음
인플루엔셜(주) 펴냄

👍 힐링이 필요할 때 추천!
20분 전
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한국/일본 고대 교류사에 관심이 많아 언제 한번은 일본서기/고사기를 읽어봐야지 했는데 드디어 완독. 야담집이라 생각하고 읽으니 그나마 부담이 덜 했던 듯.

일본서기 / 고사기

최박광 지음
동서문화동판(동서문화사) 펴냄

읽었어요
31분 전
0

이런 모임은 어때요?

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상세정보

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.

일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다.

콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

출판사 책 소개

스튜디오 지브리가 전 세계적으로 사랑받는 작품들을 만들어 낼 수 있었던 비법 공개!

일본의 최첨단 IT 기업의 대표이사가 스튜디오 지브리에 들어가서 수습 프로듀서로 일하며 연구한 콘텐츠 기획과 창작 기법, 차별화 전략 등을 정리한 책이 을유문화사에서 나왔다. 이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 담겨 있다.

기발한 발상과 창의적인 표현은 어디서 어떻게 나올까?

이세돌과 알파고의 대결이 전 세계의 이목을 끌었을 때, 1년 안에 알파고를 능가하는 인공지능을 만들어 내겠다고 선언한 일본 IT 기업이 있었다. 바로 일본의 대표적 IT 기업인 도완고다. 이 책은 도완고의 대표이사가 스튜디오 지브리에 수습 프로듀서로 들어가서 일하고 고민하고 관계 맺으며 배운 것들을 이해하기 쉽게 들려준다.
일본 최첨단 IT 기업의 대표적 수장이 아날로그의 대명사인 스튜디오 지브리에 들어갔다는 것 자체만으로도 호기심이 생긴다. 그는 왜 그곳에 들어갔고, 뭘 배우고 얻었을까? 저자는 이 책에 그곳에서 관찰하고 배운 것들을 중심으로 콘텐츠와 창작에 대해 이해하기 쉽게 체계적으로 잘 정리했다. 콘텐츠와 매체에 대한 정의부터 차근차근 이야기하기 때문에 관련 분야 종사자뿐 아니라 스튜디오 지브리의 작품을 좋아하는 일반인도 재미있게 읽을 수 있다. 작품이 만들어진 과정들과 작업하며 관계 맺은 사람들과의 이야기를 예로 들기 때문에 독자 자신이 보았던 작품의 숨은 이야기를 알게 되는 즐거움도 있다.

그럼 구체적으로 어떤 이야기들을 하는지 앞부분에 나오는 ‘콘텐츠의 정보량’을 한 예로 살펴보자. 애니메이션에서 그림의 정보량이란 선(線)의 수를 가리킨다. 애니메이션은 실사보다 선이 적어 단순하다. 아이들이 애니메이션을 좋아하는 이유는 그림이 단순해서다. 즉 정보량이 적기 때문이다. 하지만 요즘 애니메이션은 갈수록 정보량이 많아지고 있다. 그래서 어른들도 애니메이션을 즐길 수 있게 되었다. 반면 어린아이들은 애니메이션을 어렵게 느끼게 됐다고 한다. 정보량이 많으면 어려워서 좋지 않지만, 정보량이 많은 편이 싫증나지도 않고 인기도 얻는다니 정보량 조절도 쉽지는 않은 것 같다. 저자는 ‘주관적인 정보량’과 ‘객관적인 정보량’에 대해서도 이야기한다. 객관적인 정보량은 선의 숫자나 화소 수 같은 객관적인 기준으로 측정할 수 있는 정보의 양이고, 주관적인 정보량은 인간의 뇌가 인식하는 정보의 양이다. 그리고 사람의 뇌가 가장 자연스럽게 느끼는 크기로 그리는 게 보기 좋은 그림이라고 한다. 안노 히데아키 감독(에반게리온 시리즈 각본 및 연출)에 의하면, 미야자키 감독은 뇌가 인식하고 받아들인 정보대로 그리기 때문에 뇌가 이해하기 쉬운 형태가 된다. 뇌의 관점에서 최고의 사실주의를 실현하고 있는 것이다. 작품에서의 예를 보면, 같은 나무라고 해도 어린 주인공이 바라보는 나무는 크고, 주인공이 달리고 있을 때 배경이 되는 나무는 약간 작다. 「모노노케 히메(원령공주)」의 경우, 들개신의 크기가 장면에 따라 자유자재로 변한다.

이 밖에 뇌가 좋아하는 정보량 주는 법, 매너리즘에 빠지지 않고 창의적인 생각과 표현을 이끌어내는 법, 비싸 보이는 콘텐츠 만드는 법, 아무도 본 적 없는 표현 기법 쓰는 법, 질리지 않는 콘텐츠 만드는 법, 대중의 공감을 얻는 법, 창작 아이디어 내는 법, 패턴을 예측할 수 없게 만드는 법 등 콘텐츠 창작과 기획, 표현기법에 관련된 이야기들을 스튜디오 지브리에서의 일화나 감독, 프로듀서 등 관련 전문가와 나누었던 대화 내용을 통해 쉽고 재미있게 풀어냈다.
이 책에는 콘텐츠 제작과 유통 분야의 전문가로서 진정한 창작이란 무엇이며 어떤 콘텐츠를 만들어야 할 것인가를 고민해 온 저자가 스튜디오 지브리에서 배우고 연구한 노력이 잘 녹아 있다. 그가 잘 정리한 이야기를 재미있게 읽다 보면 창작가로서의 자세와 유용한 정보를 쉽고 편하게 얻을 수 있다.

최고의 창작가들이 가지고 있는 비밀을 들여다보다!

이른바 최고의 창작가들이 어떤 생각을 하고 콘텐츠를 만들고 있는지, 적어도 그러한 일화를 전하는 자료로 가치 있는 책은 나도 쓸 수 있지 않을까 생각했다. 지브리에서 수습 프로듀서로 지내면서 나는 콘텐츠에 관해 무슨 생각을 했고 ‘콘텐츠는 무엇인가’라는 질문에 어떤 대답을 얻었을까? 나에게 이 책은 지브리 수습 프로듀서 졸업논문이기도 하다. 졸업논문으로서 수준은 의심스럽지만, 여기서 소개할 지브리에서 보고 들은 일들은 나 개인뿐 아니라 독자 여러분에게도 틀림없이 흥미로울 것이라고 생각한다. - 머리말 중에서

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